Artigo

GAMIFICAÇÃO APLICADA ÀS TEORIAS ECONÔMICAS EXPANSIONISTAS

GLATZ, Ricardo1; POVOA, Angela Cristiane Santos2;

Resumo

Introdução:A gamificação (ou gamification) pode ser definida como uma tecnologia que incorpora elementos dos jogos ou “games” a situações de não-jogo (Prince, 2013). Trata-se do uso de técnicas de design de jogos que podem facilitar a condução de processos originalmente tidos como entediantes ou pouco desafiadores, tornando-os mais prazerosos e tendo em vista incentivar a interação entre indivíduos para diferentes contextos, sejam estes de processo decisório, negócios ou aprendizagem. A gamificação é também conhecida pelo termo “ludiificação”, e tem como um dos principais objetivos o de apontar caminhos para a autonomia, ajudando o jogador a resolver problemas ou a aprender conceitos relevantes, sem isto seja uma distração, mas aproveitando a predisposição psicológica humana de se engajar em jogos. Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizarem tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como estudar para uma prova, completar questionários ou realizar leituras (Betts et al., 2013). Nesse sentido, esse projeto teve início a partir de um cenário o fictício, porém, com desafios econômicos reais que foram e ainda são enfrentados por diversos países. A partir da descrição de uma economia baseada nos dias atuais, foram elaboradas medidas econômicas visando a solução dos problemas propostos, tendo em vista que cada medida implicou em uma consequência. Para embasar essas consequências e as opções oferecidas ao leitor, foram feitas discussões a partir da revisão de literatura sobre o tema “políticas expansionistas” tendo em vista as consequências esperadas.

Objetivo:Dessa forma, o objetivo desse projeto de pesquisa pode ser expresso como: Desenvolver um artefato que sirva como plataforma para “gamificação” das principais teorias econômicas (Liberalismo, Marxismo e Keynesianismo).

Metodologia:A metodologia proposta para esse projeto foi baseada pela Design Science Research que tem como objetivo estudar, pesquisar, e investigar o artificial, tanto do ponto de vista acadêmico quanto da organização (Pfeffers, 2008).

Resultados:No total, foram escritos 23 capítulos que buscavam dar solução ao problema enfrentado pelo Reino. Três soluções foram propostas, cada uma numa perspectiva teórica e materializada na figura de um Conselheiro do rei. Cada uma por um Conselheiro diferente e seus desdobramentos foram apontados a medida que eram desenvolvidas.

Conclusões:O presente projeto mostrou como a abordagem da ciência econômica pode valer-se de estratégias novas para seu ensino e como a pesquisa acadêmica pode contribuir para esse trabalho. Assim, esse projeto aliou os estudos das teorias econômicas mostrando suas repercussões por meio do recurso da gamificação.

Palavras-chave:Gamificação. Economia. Ensino.

Legendas

    1. Estudante
    2. Orientador