Artigo

GAMIFICAÇÃO APLICADA ÀS TEORIAS ECONÔMICAS CONSTRACIONISTA

RIBEIRO, Willian Cristiano Ipolito1; POVOA, Angela Cristiane Santos2;

Resumo

Introdução:A gamificação (ou gamification) pode ser definida como uma tecnologia que incorpora elementos dos jogos ou “games” a situações de não-jogo (Prince, 2013). Para esse projeto foi proposto um cenário fictício ambientado nos dias de hoje e que impôs importantes desafios econômicos que poderiam ser desenvolvidos a partir de distintas vertentes teóricas. A partir da descrição do problema enfrentado por uma determinada economia, foram analisadas as mais prováveis medidas econômicas visando a solução dos problemas propostos, tendo em vista que cada medida implicou em uma consequência.

Objetivo:Esse trabalho teve como objetivo propor uma nova forma para aprender e ensinar teoria econômica, a sabe, pelo uso da gamificação.

Metodologia:Para entender melhor as teorias keynesianas e poder escrever sobre o assunto, a obra relata sobre como Keynes desenvolveu sua teoria. Além das teorias Keynesianas, foram feitas leituras sobre as políticas liberais, sobretudo ancoradas em autores como Adam Smith, Hayek e von Mises. Por fim, as perspectivas marxistas também foram observadas e desenvolvidas para esse trabalho.

Resultados:Com a condução desse projeto foi possível propor uma matriz para a gamificaçao da teoria econômica e que apontou que o estudo da ciência econômica pode lançar mão de estratégias novas para seu ensino e como a pesquisa acadêmica pode contribuir para esse trabalho.

Conclusões:Este projeto aliou os estudos das teorias econômicas mostrando suas repercussões por meio do recurso da gamificação. O cenário do jogo ocorreu nos dias atuais e permitiu o uso de recursos modernos para a solução dos problemas economicos. Dessa forma, buscou mostrar a pertinência de forma inovadoras para o ensino da economia, o que contribui para os esforços de promoção de uma estratégia de aprendizagem ativa.

Palavras-chave:gamificação. Problemas contemporâneos da economia. Estratégia ativa de ensino.

Legendas

    1. Estudante
    2. Orientador