Artigo

PROJETO DO AGENTE CONVERSACIONAL ANIMADO MOVEL

FARIAS, Romulo Massaroth de1; PARAISO, Emerson Cabrera2;

Resumo

Introdução:A utilização de aplicações móveis em grande escala é uma marca do século XXI. Por este motivo o estudo da Interação Humano Computador combinada com técnicas de Inteligência Artificial é essencial para o desenvolvimento de aplicativos que sejam agradáveis de serem utilizados e se adaptem à personalidade do usuário de forma inteligente. Sistemas assim são chamados de Agentes Assistentes Pessoais e, quando combinados com uma interface conversacional, chamados de Agentes Conversacionais Animados. Um grupo de pesquisadores da Escola da Enfermagem da Universidade Federal de Minas Gerais e do Programa de Pós-Graduação em Informática da PUCPR, estão desenvolvendo uma pesquisa sobre o autocuidado de pessoas com Diabetes Mellitus tipo 1 (DM1). Pessoas portadoras desta doença invariavelmente nasceram com ela, tornando uma atitude vital o autocuidado com a diabetes (alimentação, glicose sanguínea, atividade física, etc.). A proposta deste projeto é desenvolver um Agente Conversacional Animado que se adapte à personalidade do usuário, no caso adolescentes com DM1, com a finalidade de criar uma experiência agradável e duradoura auxiliando e educando o usuário no autocuidado diário.

Objetivo:O objetivo deste projeto é desenvolver um agente conversacional animado para aplicações móveis.

Metodologia:Inicialmente um aplicativo Android orientado a formulários foi desenvolvido em Java. A ideia foi familiarizar-se com a plataforma Android. Na sequência, um aplicativo com um agente conversacional animado foi desenvolvido em Unity. Esta versão foi possível ser implementada graças a uma biblioteca do Unity que nos permitiu criar uma figura animada e inserí-la em um aplicativo para dispositivos móveis. Toda a persistência de dados era realizada localmente, utilizando um banco de dados não relacional chamado Realm. O protótipo criado nessa etapa possuí como funcionalidade principal a leitura da taxa glicêmica e da emoção sentida pelo usuário nesse momento. A leitura da taxa de glicose é efetuada em um formulário simples. A leitura da emoção sentida pelo usuário naquele momento é realizada utilizando emojis. Emojis são desenhos que representam expressões humanas de sentimentos. O Agente Animado reage ao cadastro de emoções, realizando movimentos e expressões corporais/faciais de acordo com o sentimento salvo. Além de reagir com expressões o aplicativo apresenta uma caixa na parte inferior da tela confirmando qual o sentimento salvo.

Resultados:Dois aplicativos foram desenvolvidos, sendo o segundo já com uma figura animada. Na sequência deste projeto esta figura poderá ser utilizada na versão final do aplicativo, quando todas as funcionalidades do autocuidado do diabetes tipo 1 deverão ter sido implementadas.

Conclusões:O projeto foi desenvolvido em boas condições, permitindo sua sequência no segundo ano do projeto.

Palavras-chave:Figura animada. Diabetes militus tipo 1. Unity.

Legendas

    1. Estudante
    2. Orientador